20140210

Entrada #26; gamification.

Pac-Man. 1980. Tōru Iwatani de NAMCO LIMITED, ahora NAMCO BANDAI Games Inc.



Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) y Canabalt (2009).

14 fueron al principio. Más de una decena de arcades y videojuegos añadidos en 2012 a la colección privada del Museum of Modern Art de New York. Según las crónicas, esto produjo las iras de no pocos puristas del mundo del arte, que veían con ojos paleolíticos la inclusión de elementos de entretenimiento interactivo a la colección del MoMA. P. Antonelli, curator del museo, explica en esta charla en TED (ciclos de conferencias que más de un cultureta de postín debería revisarse, para volver al siglo XXI al que pertenece, por mucho que le duela) con una perspicaz charla por qué ella está "encantada de desafiar las ideas preconcebidas sobre el arte y las galerías", y describe su "deseo ardiente de ayudar a establecer una comprensión más amplia del diseño."



Da gusto ver a profesionales del medio jugándose el tipo para desestabilizar los esquemas de los más regios. Resulta curioso, ya que una de las primeras cosas que me dijeron al entrar en la facultad de Bellas Artes de la ULL fue que los videojuegos eran un "invento horrible", y que sólo dos años después suceda esto, da que pensar, cuanto menos. Para rematar la tarea, el MoMA acoge en su colección privada 40 videojuegos clásicos más como obras de arte, con ejemplos tan dispares como Street Fighter II de la japonesa Capcom o Minecraft, fenómeno del juego indie desarrollado por Mojang.

Puede que ya vaya siendo hora de someter a las altas esferas del arte al proceso de gamification que está cambiando la percepción de la sociedad de manera profunda en campos como la educación o la emprendeduría empresarial.

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